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La Surface est le monde vivant à l’air libre, là où tout voyageur commence. C’est la seule région qu’aucun peuple ne gouverne seul : les Sylvains se tiennent à ses forêts profondes, les Martelans à ses froides hautes terres, et les Malardins dressent leurs citadelles là où la surface garde encore de l’ordre, tandis que des animaux sauvages et de pâture parcourent le reste. Depuis la Surface, des portails s’ouvrent vers le bas et vers le haut sur les régions cachées du monde : les Sanctuaires souterrains et l’orbite de Cielfort des Architectes, les Cavernes des morts-vivants, les impossibles Arrière-Salles et l’Averne en bas.
La Surface n’est pas un seul paysage, mais beaucoup. Le chaud et le froid, l’humide et le sec, la montagne et la plaine changent d’un lieu à l’autre, divisant le monde d’en haut en biomes distincts, chacun avec son propre sol, son climat, sa végétation et ses dangers. Les sections ci-dessous décrivent les biomes qu’un voyageur a le plus de chances de traverser.
De vastes étendues arides de sable et de pierre nue sous un soleil implacable. L’eau et l’ombre sont rares, les jours chauds et les nuits froides, et le peu qui vit ici a appris à se passer de tout. De temps à autre on aperçoit un Résonar égaré en plein désert, errant loin de tout Sanctuaire.
Des bois profonds de vieux arbres, de lumière tamisée et de sous-bois enchevêtré — sombres, fermés et où l’on s’égare aisément. Ces forêts sont le foyer caché des Sylvains, qui se tiennent à leurs profondeurs et laissent rarement un étranger trouver le sentier.
Chaude, humide et envahie de végétation — un dense enchevêtrement vert et, dans ses bas-fonds, l’eau stagnante du marais et du marécage. Les roseaux et la boue dissimulent le Marémite, le patient prédateur d’embuscade du marécage, alors reste en mouvement et bien à l’écart des roselières denses.
Des badlands de roche et d’argile rouges en bandes, secs et brisés en escarpements, mesas à sommet plat et ravins abrupts. Saisissants à regarder et difficiles à traverser, avec peu d’eau et un sol traître. Là aussi on voit de temps à autre un Résonar égaré, se frayant un chemin dans la roche loin de tout Sanctuaire.
De vastes prairies ouvertes — douces, planes et les plus clémentes des terres de surface, l’endroit le plus probable pour trouver ton aplomb. Là où les plaines descendent vers les rivières, les lacs et la mer, les Malardins dressent leurs citadelles, car ils sont aussi chez eux dans l’eau que sur la terre.
Les froides hautes terres — plaines gelées et montagnes escarpées et enneigées où l’air se raréfie et où la neige ne fond jamais. C’est le sol natal des Martelans, qui prospèrent dans le froid et à des altitudes qui terrassent tout autre.