Os Metamorfos são a tribo do jogador: muda-formas nómadas e mascarados que pertencem a todo o lado e não se fixam em parte alguma.
Velocidade 110% · Vida 100%
Por defeito, um Metamorfo parece um dos povos da floresta: alto, esguio e vagamente élfico, fácil de confundir à distância com um Élfaro. Mas nada num Metamorfo é fixo. A pele, o cabelo, o trajo e o porte são seus para escolher — e com a máscara certa e a magia tecida nela, um Metamorfo não se disfarça apenas, mas muda de forma de verdade, caminhando entre qualquer tribo como um dos seus.
O seu equipamento é tão pouco fixo como o seu rosto. Onde os Élfaros empunham o arco longo e os Adernos a espada com nome, um Metamorfo leva o que funcione — uma lâmina recuperada ao lado de um aparelho resgatado, um maço, um arco, ou até uma arma de fogo — e são combatentes muito mais versáteis do que os elfos a que se parecem. Viajam em pequenos bandos por circuitos que mais ninguém cartografa, não erguem assentamentos e raramente estão duas vezes no mesmo lugar.
Os Metamorfos são um povo híbrido de ascendência élfica — parecidos com os Élfaros o bastante para passar por eles à primeira vista, distintos o bastante para que os Élfaros não os reclamem por completo, e o seu oposto no temperamento: inquietos onde os elfos são pacientes, irreverentes onde os elfos são solenes e tagarelas sem fim onde os elfos são calados. Não têm doutrina. Se lhes exigirem uma única convicção, dirão apenas que muitas vozes valem mais do que uma só vontade.
O que têm em vez de um credo são teorias da conspiração, trocadas junto à fogueira como moeda. Alguns juram que os «extraterrestres» existem e que viram luzes estranhas a mover-se no céu. Outros insistem que os Trasquartos são reais e que se pode cair neles dando um passo em falso. Uma minoria sustenta que o mundo inteiro é um jogo chamado Vox Maxa e que os Metamorfos são os seus «jogadores». Não há dois Metamorfos a crer exatamente no mesmo — e um número inquietante das suas teorias acaba por se revelar verdadeiro.